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1221

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考え方は同じとはいえたまには男も描かないと忘れそうだ。。


備忘録兼独り言-----------------------------------
割とマジでやる気がでる時と出ないときの条件が分かった気がする。
ちゃんとした机と椅子(と作業BGM)の環境だわ。
座椅子にコタツ最強だろJKと思ってたが描きにくいのはいなめないな。あとすぐ寝るわ。。
やる気が出るときとでない時の違いを考えると、これはほぼ間違いないのではないだろうか。
逆にこの条件さえ整えば時間の許す限り描いてられる気がする。

今更勉強机購入は厳しいので、パソコンデスクの購入を検討しようか。
どうせ参考用に目の前にPCは必須だしなー
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ブレイブリーメインパーティ 最終決定案
ティズ    忍者(海賊)         二刀流で9999*2*Nが安定してきたメインアタッカー
                       サブでデバフのみを担当
イデア    ソードマスター(騎士道)   肉壁兼カウンターアタッカー
アニエス   導師(白魔法)        守護神、場作りと回復担当
リングアベル 薬師(歌唱)         盗む、バフ、挑発、MP、BP回復担当
    
よし、メインパーティはこれで確定。
結局役割が重かった挑発デバフ係りは2人でそれぞれをカバーする形に変更。
しかし導師がちょっとこれチートすぎるw
全員フルブレイブで導師節約*3で次のターン全員フルブレイブ可能はちょっとやべぇっすよ完全にチートっすよ
使うのは盗むの時くらいでこれはちょっと自重しよう。。
後は適当にJP溜めてネタパーティ育成だな!

ブレイブリーが完全に落ち着いたのでBBCPのラグナについて考える。
やっぱハザマメインはどうも違和感がある。。
以前、もうこのキャラ駄目だ的なことを言ってたが
新verの度にラグナの愚痴をいうのは恒例行事なのです。平常運転です。

ここから下はまだ基礎コンすらちゃんと覚えてない雑魚のチラ裏メモです。

まずEXからCPの変更点の体感
・ゲームスピードのアップ
・どのキャラも一回のコンボで当たり前のように6000~70000減るようなことが減った。
 (そうとう補正ゆるい技か、ODを絡めない限り実戦ではほとんど無いと思う)
・ガードプライマ削除、クラッシュトリガー、オーバードライブ追加
・昇竜と波動のコマンドが混合すると波動が優先される。(前から?)おかげでDIDがちゃんと3で止めないと 
 DSさんになる。
・コンボが補正値+コンボ時間になった。
・BGMが凄く(・∀・)イイ!

次にいままでの体感でラグナの前回からの変更点を考える。

弱体化
 ・前A(アッパー)の硬直増加、ガード時ジャンプキャンセル不可
 ・前B(中段)のC系統へのガトリング削除、D系統、前Aは可能。
 ・JCが気持ち判定が弱くなったような気がする。
 ・JC,前D,ハーデス等アホみたいに減ってた始動技が軒並み補正がきつく減らなくなった。
強化
 ・立ちBの判定がさらに伸びた
 ・CIDの判定が横に広がった気がする。
 ・ヘルズファングの硬直短縮、追加のふっとび度も減少 色々つながるようになった。
 ・新技ブラッドサイズ追加 地上モーションはでかいがガードさせればラグナ有利、FC対応
  コンボ中の低空BSはダッシュBで拾える。ただし補正はでかい模様。
 ・D系統の体力吸収量が増えてる気がする。 
 ・CT(クラッシュトリガー)追加。全キャラだが

微妙
 ・デッドスパイクが前に進むようになった、変りに硬直増加、上方向の判定弱体化。ダッシュキャンセル対応
 ・まだおがぶっ飛ぶようになった。変りに固定ダメージではなくなった。
 ・DDブラッドカイン削除、OD化。時間は減ったが、ゲージ無しでバーストのみで使用可能、コンボ中
  相手側バースト不可、カーネージシザー、闇喰わ強化と一概に弱体化といえないか。

以上の点からまずそもそも、簡単に1チャン6000、7000減らすゲームでは無くなったと
認識を改めるべき。ようやく格ゲーに近づいたということか。

ラグナの変更点だが弱体化の数自体はそんなに多くない。ただそれがでかすぎるのが難点だが。
前Aはここぞというとき以外はほぼ封印でいいと思う。立ちA、JA、空投げ、CIDあたりでカバー
前BはC系統につながらなくなり手軽にふれなくなったがD系統には繋がるので打つときは打つべき
ガードされると厳しいが反確まではいかないと思う。一応RCとセットで考えるべきか。
その他強かった技の弱体化は補正値以外はそこまででもないので単純に火力が減っただけでそんなに問題はない。

次に強化だが、立ちB、BS、DS,ヘルズ等で横押し、差し合いからの固めは強化されたので、
固めからの崩しを狙っていく。
固めは強いが前B、ハーデスの崩しの期待値が減ったので、CT、めくりDIDあたりも早めの崩しとして
使っていくこと。固めをいやがってあばれてくる相手には暴れつぶし連携を使っていく。
そうなると大抵は横押しを拒否してジャンプされるだろうからこっからが問題。
前Aの弱体化により上方向への対応が非常に厳しくなった。
対応できそうなのはJA、空投げ、立ちD、JD、やっぱり前A
このあたりで無理やり引き摺り下ろすしかないか。ここをなんとかしないと今作は厳しいだろうなぁ。

コンボは中央はヘルズ、ハーデス、低空BSのいつもどおり運びメイン。50%あるなら中央でもそれなりに
減るので状況に応じて使っていく。
端付近は3C→まだお→DS→ガト→べりアル→ガト→HF(CS)のパーツがそれなりにへるので
いろんなところから早めに狙っていく。JC、DID、↓D(RC)、投げ、CT、前B、HF(RC)、6C等
火力は前作と比べるとあれだが今作で相対的には低くはないと思う。

ODは研究が進むまでは早めに強化CSにつなぐ。(保障ダメージがでかいので)
50%あったらとりあえず狙ってもいいんじゃないだろうか。立ちBからでもいけるっぽいし。

ふう、こんなとこか。書き出してみると結構いけるんじゃないかとおもうんだが実践だとあれだからなぁ。
まぁ心折れるまでは頑張ろう!心折れたらまぁ・・ジンやな!


uniはコンボ中のダッシュCがでなくて絶望中。
どこが出しやすくなったんだよ!前よりでなくなってるんだけど!orz

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